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Alumnos de Diseño de la UNCUYO ganaron un premio por su desarrollo. Apuntan a chicos y chicas de secundaria.
Foto: TecReview
Unidiversidad / Emilio Murgo
Publicado el 12 DE SEPTIEMBRE DE 2019
Aprender jugando, una idea simple que no siempre es fácil de llevar adelante. Sin embargo, cinco estudiantes de la UNCUYO pudieron avanzar y terminaron ganando un premio. En el marco de la celebración del Año mundial de la Tabla Periódica declarado por las Naciones Unidas, la Facultad de Arte y Diseño (FAD), en conjunto con Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y el Instituto Balseiro, realizaron un workshop destinado a estudiantes de las carreras de Diseño Gráfico y Diseño Industrial para incorporar herramientas y así poder explicar a los adolescentes los conocimientos y aprendizajes de la tabla periódica.
Lautaro Appiolaza, estudiante de Diseño Gráfico y uno de los ganadores del workshop, le comentó a Unidiversidad las sensaciones que compartieron como grupo al obtener el premio ganador.
“No nos esperábamos este premio, fue algo increíble. De hecho, estuvimos tres días completos en la Facultad diseñando y trabajando sobre este proyecto para hacerlo de la forma más entendible y más aplicable posible”, destacó Appiolaza.
En este sentido, el estudiante de 4º año de Diseño explicó cómo se desarrolló el proyecto y a quienes está dirigido: “El objetivo es lograr que la primera aproximación con la tabla periódica sea una experiencia positiva, en donde los usuarios adquieran conceptos básicos relacionados a la misma., logrando comunicar que todo los que nos rodea cotidianamente está conformado por compuestos de elementos de la tabla periódica”.
“Nosotros participamos en un workshop donde teníamos que simplificar la tabla periódica para que chicos de entre 13 y 15 años pudieran interactuar con ella y no sintieran que es un elemento ajeno. De esta manera buscamos romper con la estructura de educación clásica y tradicional”, afirmó.
Lautaro Appiolaza, Rosario Cicchitti, Eduardo Fucili, Marina Romagnoli y Karen Orozco fueron los integrantes y desarrolladores de Apprendímica. Todos son estudiantes avanzados de la carrera de Diseño Gráfico y Diseño Industrial de la Facultad de Artes y Diseño.
Lautaro Appiolaza, Rosario Cicchitti, Eduardo Fucili, Marina Romagnoli y Karen Orozco fueron los integrantes y desarrolladores de Apprendímica.
El diseño gráfico, una puerta al mercado laboral
Frente a los problemas laborales que rodean al país, y sobre todo a la falta de posibilidades que se les brindan a los jóvenes, estén recibidos o no, Lautaro Appiolaza nos brindó un panorama de cómo ven el mercado laboral del diseño gráfico y si piensan que esta posibilidad les puede abrir nuevas puertas a futuro.
“Consideramos que esta oportunidad que se nos ha dado es muy importante para nosotros, ya que obtenemos algo valiosísimo que refiere a la experiencia. El diseño de las aplicaciones es algo que en este momento resulta fundamental para un diseñador industrial o un diseñador gráfico ya que son los lugares donde más posibilidad hay para desempeñarse en el mercado laboral”, remarcó Appiolaza.
Y finalizó: “El diseño gráfico está tomando un auge importante, siempre hay nuevos emprendimientos, más allá de las conocidas imprentas, en donde un recién recibido puede hacer sus primeras ‘armas’ dentro de la oferta laboral. Además, se está trabajando fuertemente en el desarrollo gráfico en las redes sociales y lo relacionado con las app de las nuevas tecnologías”.
Descripción de la propuesta
El proyecto está conformado por dos partes, una digital y otra parte física, en las que el aprendizaje se logra a través del juego. La aplicación tiene dos modos de uso, uno grupal -de competencia- y otro individual. Apprendímica es una aplicación de dispositivo móvil (tablet, celular, entre otros) pero también una tabla periódica impresa simplificada, priorizando la información más relevante para transmitir de esta manera conceptos básicos.
La app funciona en este caso como un elemento conocido de los usuarios, atrayendo la atención por su carácter lúdico. En el juego, la tabla es necesaria como recurso para poder dar solución a las incógnitas propuestas.
En un primer contexto posible -un profesor utilizando este material para un trabajo de aula- se opta por el modo grupal de competencia, en donde se aconseja que el docente forme grupos de entre tres y cuatro alumnos como máximo. La aplicación puede estar instalada en tablets proporcionadas por la institución, precisando como mínimo, una tablet y como máximo cuatro. En caso de no poseer dicho recurso, existirá la opción de instalarla en cualquier teléfono celular.
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