Accesibilidad virtual: ¿puede la tecnología ser una herramienta para la inclusión?
La tecnología, la realidad virtual o los videojuegos tienen el potencial de revolucionar la forma en que las personas con discapacidades interactúan con el mundo que las rodea. Sin embargo, para que esto sea posible, es necesario que el ámbito virtual sea totalmente accesible para todos.
Las mejoras tecnológicas en el ámbito de la accesibilidad representan una gran oportunidad para personas con discapacidad. Foto: Freepik.com
La tecnología, la realidad virtual, el metaverso y el mundo de los videojuegos han sido durante mucho tiempo una forma de entretenimiento para personas de todas las edades y condiciones. Sin embargo, para muchas personas con algún tipo de discapacidad, acceder a este universo “tecnológico” ha sido una tarea difícil y hasta imposible. Los cambios han ido llegando en la medida en que se ha puesto la mirada sobre este mundo para que sea más accesible, inclusivo y esté al servicio de las necesidades de las personas con discapacidades físicas, motrices o cognitivas. Gracias a estos avances, muchas pueden disfrutar de gran parte de la industria tecnológica de la misma manera que cualquier otro usuario o usuaria.
La tecnología y los videojuegos, un mundo más accesible
Los tres entrevistados por Unidiversidad coincidieron en que las mejoras tecnológicas que se están produciendo para incorporar características de accesibilidad a la tecnología o a los videojuegos representan una oportunidad enorme para que muchas personas que antes no podían acceder ahora puedan entretenerse, comunicarse y hasta usar estas herramientas adaptadas para mejorar su salud.
Carlos Tomba es ingeniero, docente de la cátedra de Realidad Virtual de la carrera de Mecatrónica de la UNCUYO, docente de la cátedra de Seguridad Informática de la Universidad de Mendoza y CTO de HolosTech. En su mirada, la tecnología tiene que estar a disposición de las personas y depende de la utilidad y el uso que se le dé: “Creo que el gran desafío es tener la habilidad y la imaginación para ver cómo uno puede ayudar y poner a la tecnología al servicio de las personas, más allá del entretenimiento o de la diversión, sino que su uso sirva también para ayudar a personas que puedan tener algún tipo de discapacidad o problema de salud”.
La tecnología tiene que estar a disposición de las personas y depende de la utilidad y el uso que le demos
Por otro lado, para Juan José Aranda, máster en Gamificación y Recursos Digitales, especialista en Gestión de la Tecnología y la Innovación, licenciado en Terapia Ocupacional y docente de la UBA, la tecnología y los videojuegos son algo más que un entretenimiento y pueden ser parte de terapias de recuperación. “En mi caso, yo trabajo en relación con la terapia ocupacional a través de los videojuegos, y una de las características que tenemos en nuestro trabajo es la de buscar adaptar la tecnología, la realidad virtual y los videojuegos a las personas que tienen determinadas discapacidades físicas, motriz o cognitivas”.
En cuanto a la relación de los videojuegos y la discapacidad, Guillermo Núñez, desarrollador de videojuegos y creador de "Desde la oscuridad", un juego que apunta a un público que tiene discapacidad visual, explicó a Unidiversidad los desafíos de esta industria en cuanto a la accesibilidad y la inclusión. “Creo que el mayor desafío de la industria de los videojuegos es hacer que sea más inclusiva. En teoría, esto es fácil de hacer, es decir, el hecho de permitir la personalización de ciertos elementos del juego. Sin embargo, insertar características de accesibilidad en un juego terminado es muy costoso, pero, si se implementan durante el desarrollo, no existe un aumento significativo en los costos”.
La tecnología y los videojuegos son algo más que un entretenimiento y pueden ser parte de terapias de recuperación
Avatares: la promesa de una realidad virtual más inclusiva
La realidad virtual (VR) es una tecnología cada vez más popular, pero aún tiene un largo camino por recorrer para ser verdaderamente inclusiva. Uno de los principales inconvenientes es que la VR puede ser inaccesible para personas con discapacidades físicas o sensoriales.
Es en ese terreno donde los avatares pueden ser una forma de superar ciertas limitaciones, ya que son personajes digitales que representan a los usuarios y a las usuarias en la realidad virtual. De hecho, pueden ser personalizados para adaptarse a las necesidades de cualquier persona, independientemente de su discapacidad.
“Mucho se habla del metaverso, la realidad virtual, la inteligencia artificial y el futuro de toda la industria tecnológica. No obstante, la verdadera revolución que supone el metaverso, sobre todo pensándolo para las personas con discapacidad, con alguna alteración cognitiva o simplemente para las personas mayores, es impresionante. Lo que va a permitir el metaverso –en algunos casos, ya lo permite– es la creación de avatares para que este grupo de personas tenga la posibilidad de correr, volar o realizar cualquier actividad dentro del mundo de la realidad virtual”, afirmó Aranda.
El metaverso es lo más poderoso y novedoso que tiene el futuro en cuanto a innovación tecnológica
“En este caso, yo siempre hago una relación con la primera película Avatar, donde el protagonista era una persona en silla de ruedas. Este se metía en una cápsula y desde allí podía hacer lo que quisiera. En este sentido, considero al metaverso como un poco de esa película; esta tecnología nos va a dar la posibilidad de que una persona con algún tipo de discapacidad pueda realizar alguna actividad física que en la actualidad no podría. Es más: con el avance de la tecnología –y no debe faltar mucho tiempo– se podrá incluir todo el universo háptico, es decir, en algún momento vamos a poder sentir el calor, el frío o las vibraciones”, continuó.
En este sentido, para Carlos Tomba, la realidad virtual y el metaverso son lo más poderoso y novedoso que tiene el futuro en cuanto a innovación tecnológica: “Es algo que ya tenemos al alcance de la mano, pero todavía falta ajustar algunas tuercas; seguramente, en un futuro cercano, las personas que tengan algún tipo de discapacidad van a poder crearse un avatar y hacer lo que ellas realmente quieran”.
La realidad virtual es una tecnología cada vez más popular, pero aún tiene un largo camino por recorrer para ser verdaderamente inclusiva
Controles adaptados: mayor inclusión y accesibilidad en los videojuegos
En los últimos años, los avances de la industria tecnológica han permitido desarrollar controles adaptados que han hecho que los videojuegos sean más accesibles. Estos controles ofrecen una variedad de funciones que facilitan el juego a personas con discapacidades motoras, visuales o auditivas.
“La accesibilidad en los videojuegos es un desafío complejo, y uno de los mayores obstáculos es el hardware. Las personas con discapacidades pueden tener diferentes necesidades y es difícil diseñar un control que las satisfaga a todas. Además, crear un control universal sería costoso y difícil de comercializar”, remarcó Guillermo Núñez.
Explicó que recientemente la compañía PlayStation presentó un nuevo joystick adaptado para personas con discapacidad que tiene una ventaja importante: no es necesario que los desarrolladores de videojuegos modifiquen sus juegos para que sean accesibles. "El propio joystick tiene funciones que permiten a los jugadores personalizar las posiciones de las teclas y otros elementos de control”, agregó Núñez.
En ese camino, Carlos Tomba consideró que el gran salto generacional para la accesibilidad en los videojuegos lo dio Nintendo. “Para mí, la creación y utilización de la Nintendo Wii fue totalmente disruptiva. Esto se debió al concepto de que el mando pasó a ser parte del propio cuerpo y no solo un dispositivo para apretar botones. Con este control, vos te transformás en el autor y ejecutor, no solamente apretando una tecla, sino moviendo todo tu cuerpo, y esto se puede trasladar a personas que tengan alguna discapacidad o aquellas que necesiten algún tipo de recuperación”.
La industria de los videojuegos tiene que trabajar aún más en mejorar la accesibilidad y la inclusión
Los 5 puntos que hacen a los videojuegos más inclusivos
La industria de los videojuegos no puede resolver todos los problemas de accesibilidad, pero, con unos pocos cambios, puede hacer que la mayoría de las personas puedan disfrutar de ellos. Para los desarrolladores de videojuegos, hay cinco puntos claves que pueden resolver casi el 90 % de los problemas asociados a estas problemáticas. Aquí, Guillermo Núñez aportó:
- El primer punto tiene que ver con mejorar la accesibilidad de los controles y que sean configurables por el usuario o la usuaria, o sea que tenga libertad absoluta respecto a qué botones puede usar. Esto ayuda mucho a reducir la necesidad de estar comprando controles personalizados, como en el caso que estamos mostrando en PlayStation o los de Xbox;
- El segundo punto importante tiene que ver con mejorar el contraste para que cada uno de los elementos de la pantalla sea entendible y tenga su respectiva diferenciación de colores –entre el fondo y los personajes–;
- El tercer punto tiene que ver con los subtítulos. Estos implican un costo extra, pero extremadamente bajo en relación con las oportunidades que brinda el hecho de poder leer en la pantalla los diálogos de los personajes. Es una forma muy barata de aumentar la accesibilidad del juego y aumentar la inclusión;
- Otra solución puede ser dar distintas formas a los personajes o a todo aquello que interviene en la pantalla para que se puedan diferenciar de mejor manera y sean más fáciles de ver;
- El último punto consiste en evitar colocar en pantalla cosas demasiado parpadeantes que puedan provocar problemas a sus videojugadores, como en el caso de personas con epilepsia.
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