¡A jugar! Cómo la gamificación cambia y mejora las maneras de aprender y capacitarse

Los “serious games” o juegos serios están floreciendo a través de la industria "gaming". Estudiantes, profesionales y especialistas en distintas profesiones pueden aprovechar la simulación del mundo virtual para mejorar habilidades laborales o académicas.

¡A jugar! Cómo la gamificación cambia y mejora las maneras de aprender y capacitarse

Foto: ilustrativa

Sociedad

Tecnología y sociedad

Unidiversidad

Emilio Murgo

Publicado el 16 DE JUNIO DE 2022

El mundo gamer siempre estuvo vinculado al entretenimiento, pero también, extrañamente, se lo relacionó con la pérdida de tiempo. ¿Cuántas veces hemos escuchado en alguna casa que los videojuegos no nos van a sacar adelante o que no nos garantizan un futuro? Pues bien, el mundo gaming ha evolucionado y se ha convertido en la industria del entretenimiento que más dinero mueve en el mundo (por encima del cine y la música).

De esta forma, el paso de los años, la constante renovación de los videojuegos y la posibilidad de llegar a un público masivo y universal ha cambiado la manera de pensar, relacionarnos e interactuar con los distintos usuarios y usuarias, ofreciendo por parte de algunas desarrolladoras capacitaciones y especializaciones a través de este universo jugable.

 

Qué es la gamificación

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Una de las claves principales al aplicarla es que las personas –que pueden ser estudiantes– tengan perfectamente asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Todas ellas tienen por objeto implicar a las y los usuarios para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos mientras se realiza la actividad.

 

Educación y capacitación en los videojuegos

Este tipo de aprendizaje y capacitación a través de los videojuegos gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, lo que genera una experiencia positiva en las y los usuarios.

“El tema de la gamificación, en realidad, obedece a un tema más profundo, y es cómo el pensamiento lúdico –que es, en definitiva, el pensamiento de las niñas y niños, y cómo ese pensamiento nos hace divertirnos– se convierte en algo más serio de lo que nosotros pensamos porque, en definitiva, el jugar conecta más con el espíritu humano que con el pensamiento analítico”, destacó a Unidiversidad Andrés Jaliff, desarrollador de videojuegos y cofundador de Fúlgora (empresa desarrolladora de videojuegos, proyectos audiovisuales y visualizaciones animadas).

“La creatividad está muy unida al juego y es algo más profundo que simplemente quedarnos en la dimensión de los videojuegos. De esa manera, estamos ahora en una situación en que los videojuegos dejaron de ser solamente un elemento de entretenimiento y se han transformado en un objeto cultural, en un género literario, porque hasta expresa con más profundidad las ambiciones del espíritu humano que tenemos”, continuó Jaliff.

Para ampliar más la mirada de las desarrolladoras mendocinas, nos comunicamos con Federico y Leandro Agostino, fundadores de Scubalight Studios y Etrex Producciones.

“La evolución del 'gaming' se ha dado gracias a la adaptación de nuevas tecnologías y el desarrollo del hardware y el software que se implementan en las consolas y en las PC. Ha llegado a que, ahora, lo que antes eran videojuegos y mundos virtuales hoy se llame 'simulación'. Justamente por eso, han pasado a ser herramientas de capacitación o herramientas educativas, como los mismos desarrollos de la UBA, o los desarrollos establecidos por Microsoft (simuladores de vuelo para poder aprender a pilotar aviones)", detalló Federico Agostino.

“Este es un gran ejemplo: los simuladores han sido videojuegos que la industria aeronáutica ha utilizado para entrenar a sus pilotos. Entonces, esto de que los videojuegos impactan en otras industrias viene sucediendo desde hace muchas décadas. Pasa que ahora tienen una visibilidad distinta, porque están atravesados por las redes sociales y pasan a ser algo parecido a un videojuego interactivo", sumó Leandro.

Simuladores de trabajos: jugar para capacitarse

Claramente, son los y las integrantes de la llamada generación Z (nativos y nativas digitales) quienes nacieron con todas estas tecnologías y su contenido audiovisual incorporado en sus vidas y, por ende, son quienes se abocaron al trabajo y a la capacitación de estas plataformas virtuales. En este sentido, son también aquellas personas que inician nuevas industrias relacionadas con la temática gaming y que apuestan al desarrollo de nuevas tecnologías (como el metaverso).

“Creo también que la gamificación va entrando en casi todas las demás industrias. Esto sucede porque, en  primer lugar, se desarrollaron –y cada vez van surgiendo mayores cantidades– simuladores de capacitaciones. En la actualidad, podemos encontrar las desarrolladas para la industria del petróleo, las desarrolladas para las empresas mineras e, inclusive, los simuladores de cirugías que se utilizan en la medicina (en conjunto con la robótica y otras tecnologías). A esta industria 'gaming', hace más de veinte años le hubiésemos llamado 'videojuegos medicinales'; hoy en día, les decimos 'simuladores de trabajo'”, afirmó Federico.

“Creo que ahí está el punto clave por el que las empresas gaming entran al ruedo con conceptos de interactividad e inmersión y, a la vez, se extienden a otras industrias como el comercio, la educación, etcétera”, completó Leandro Agostino.

Para Andrés Jaliff, la simulación de trabajos y la capacitación en los videojuegos han llegado para quedarse. “Tenés un montón de resultados positivos e increíbles en lo que respecta a la simulación. O sea, es una muestra clara y evidente de que los serious games (juegos serios) se han afianzado y han encontrado un modelo a seguir, con un impacto notable en las capacitaciones y en el trabajo”, sostuvo.

Fuente: Con aportes de Educación 3.0

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